# Interação Pessoa Computador

Design centrado no utilizador, prototipagem, avaliação de usabilidade e acessibilidade, com um projeto em três fases.

Página: https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/

Interação Pessoa Computador (IPC) é a cadeira onde aprendes a desenhar tecnologia que pessoas reais conseguem usar. Não basta o programa funcionar; é preciso que o utilizador perceba o que fazer, não se engane pelo caminho e atinja o objetivo sem frustração. Vais aplicar um processo de design em ciclos, construir protótipos em vários níveis de fidelidade e avaliar tudo com pessoas a sério.

## Como está organizado

Começa por [Fundamentos de IHC](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/fundamentos-ihc/), que explica o que é a interação pessoa computador, porque é que as más interfaces custam tempo e dinheiro, e o vocabulário de UI e UX. Depois, [Perceção e cognição](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/percepcao-cognicao/) mostra como a visão, a atenção e a memória limitam o que podes pedir ao utilizador.

A seguir vêm as ferramentas de desenho: [Princípios de usabilidade](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/principios-usabilidade/) apresenta affordances, feedback, consistência e as dez heurísticas de Nielsen como lista de verificação, e [Design centrado no utilizador](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/design-centrado-utilizador/) organiza o processo em necessidades, requisitos, personas, cenários e ideação.

A parte prática é prototipar e avaliar: [Prototipagem](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/prototipagem/) compara papel e Figma e diz quando usar cada nível de fidelidade, [Avaliação de usabilidade](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/avaliacao-usabilidade/) ensina avaliação heurística e testes com utilizadores, e [Estudos com utilizadores](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/estudos-utilizadores/) mostra como planear questionários e entrevistas e analisar os dados, incluindo o SUS. Fecha com [Acessibilidade e multimodalidade](https://resumos.rgo.pt/cadeiras/ipc/acessibilidade-multimodal/), sobre contraste, teclado, leitores de ecrã e novos modos de interação.

## Como estudar

Lê cada página com um ecrã real à frente, teu ou de uma app que uses. Quase todos os conceitos pedem para ser aplicados na hora: avalia um formulário que preenchas, redesenha um ecrã que te irrite, testa um fluxo com um colega. O projeto corre em três fases ao longo do semestre, por isso usa as páginas como manual de cada fase: requisitos e personas antes de desenhar, prototipagem durante, avaliação no fim de cada iteração. Guarda tudo o que observares e medires; o relatório final vive desses dados.

## Avaliação

A avaliação é distribuída e não tem exame final. A nota combina o projeto em grupo, desenvolvido em três fases com relatório, com dois mini testes. Há mínimos a respeitar no projeto e em cada mini teste, e a frequência exige assiduidade e participação ativa no grupo. Confirma sempre os pesos, os mínimos e os prazos na ficha da unidade curricular no SIGARRA e na página da disciplina no Moodle, porque variam de ano para ano.

## Fontes e âmbito

Estas páginas seguem o âmbito da unidade curricular de Interação Pessoa Computador (L.EIC022) do 3.º ano, 1.º semestre da LEIC, ocorrência de 2025/26: fundamentos de IHC, perceção e cognição, metodologias e padrões de UI/UX, processo de design centrado no utilizador (necessidades, ideação, prototipagem, avaliação, iteração), ferramentas de UI/UX, interação multimodal e acessibilidade. A bibliografia obrigatória da ficha é Fonseca, Campos e Gonçalves, Introdução ao Design de Interfaces (2012).

Material oficial da FEUP:

*   Ficha da unidade curricular de Interação Pessoa Computador, ocorrência de 2025/26, com objetivos, programa, bibliografia e avaliação (consultada em setembro de 2026): [SIGARRA](https://sigarra.up.pt/feup/pt/ucurr_geral.ficha_uc_view?pv_ocorrencia_id=560107).
