Curvas e superfícies
Curvas paramétricas de Bézier avaliadas por de Casteljau e a passagem a superfícies.
Malhas de triângulos aproximam superfícies suaves à força de subdivisão. As curvas e superfícies paramétricas descrevem a suavidade diretamente com fórmulas, e só no fim se convertem em triângulos para renderizar. São elas que desenham letras, carroçarias e personagens. A curva de Bézier é a porta de entrada: simples, geométrica e com um algoritmo de avaliação que se faz à mão.
Curvas paramétricas
Uma curva paramétrica é uma função que para cada num intervalo (normalmente ) devolve um ponto. Uma curva de Bézier cúbica fica definida por quatro pontos de controlo : a curva começa em , termina em e os dois do meio puxam-na sem a tocar. Mover um ponto de controlo deforma só a vizinhança, o que torna a edição intuitiva.
A avaliação faz-se pelo algoritmo de de Casteljau: interpolação linear repetida. Para um dado , interpola cada par de pontos adjacentes com peso , obtendo menos um ponto; repete até restar um só, que é . Com cada passo é uma média simples, ideal para fazer à mão.
Exemplo: um ponto da curva
Sejam , , e , com . Primeira ronda de médias:
Segunda ronda:
Ronda final:
O ponto da curva em é . Repara que ficou abaixo dos pontos de controlo do meio, que estão em altura 2: a curva não passa por eles, apenas é atraída. E repara ainda que o algoritmo subdivide a curva ao meio como bónus: os pontos definem a metade esquerda e a metade direita.
De curvas a superfícies
Uma superfície paramétrica é com dois parâmetros: uma grelha de pontos de controlo em vez de uma fila. O retalho de Bézier bicúbico usa pontos e avalia-se aplicando de Casteljau numa direção e depois na outra. Coser vários retalhos exige continuidade nas fronteiras, e é aí que entram as variantes usadas na indústria (splines, B-splines, NURBS), que garantem suavidade automática entre troços. Para a cadeira, fixa a ideia central: a superfície suave nasce de pontos de controlo e só vira malha de triângulos na altura de desenhar.