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Princípios de usabilidade

Affordances, visibilidade, feedback e consistência, com as dez heurísticas de Nielsen.

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Os princípios de usabilidade são regras curtas que resumem décadas de erros alheios. Não substituem testar com pessoas, mas apanham a maioria dos problemas antes de gastares tempo com protótipos. Aprende-os como checklist: perante um ecrã, percorres a lista e anotas violações.

Quatro ideias que sustentam tudo

Uma affordance é uma pista de como usar uma coisa: um botão parece carregável porque tem relevo e sombra; um campo de texto parece editável porque tem uma caixa vazia. Quando um título com aspeto de botão não faz nada ao clique, a affordance mente.

A visibilidade do estado diz que o sistema deve mostrar sempre o que está a acontecer: que passo é este de quantos, o ficheiro está a guardar, o pedido foi enviado. Lembra-te da máquina de bilhetes que recomeçava sem avisar: falhava exatamente aqui.

O feedback é a resposta a cada ação, na medida certa: o botão muda ao toque, a mensagem confirma “mensagem enviada”, a barra mostra o progresso de uma operação longa. Sem feedback, o utilizador repete a ação e cria duplicados.

A consistência pede o mesmo aspeto e comportamento para a mesma função em todo o sistema: o botão de confirmar no mesmo sítio, o mesmo ícone para pesquisar, o mesmo formato de data. Consistência poupa aprendizagem; cada exceção cobra atenção.

As dez heurísticas de Nielsen

Jakob Nielsen resumiu a avaliação de interfaces em dez pontos. Usa-os como perguntas:

  1. Visibilidade do estado do sistema. O utilizador sabe onde está e o que se passa?
  2. Correspondência com o mundo real. A linguagem e a ordem seguem a lógica do utilizador, não a do código?
  3. Controlo e liberdade. Há saída clara de estados indesejados, como desfazer e cancelar?
  4. Consistência e padrões. As mesmas palavras e ações significam sempre o mesmo?
  5. Prevenção de erros. O desenho torna os erros difíceis em vez de só os assinalar?
  6. Reconhecimento em vez de recordação. As opções e instruções estão visíveis?
  7. Flexibilidade e eficiência. Há atalhos para experientes sem confundir novatos?
  8. Estética minimalista. Cada elemento extra compete com o essencial?
  9. Ajudar a reconhecer e recuperar de erros. As mensagens dizem o que aconteceu e como resolver, sem códigos?
  10. Ajuda e documentação. Existe ajuda pesquisável para quando tudo o resto falha?

Exemplo: dois ecrãs da app de cantina

Avalia o ecrã de carregamento do cartão e o ecrã de consulta de saldo ementa da semana:

#Carregar cartãoConsultar ementa
1Sem indicador de progresso; o utilizador não sabe se o pagamento foi processado. Gravidade alta.OK, mostra “ementa desta semana” com datas.
3Sem botão de cancelar a meio do pagamento. Gravidade média.OK, voltar atrás é trivial.
5Aceita valores negativos no montante e só reclama no fim. Gravidade alta.Não aplicável.
6Pede o número do cartão, impresso no verso do cartão físico que está na carteira. Gravidade média.OK, nada a decorar.
9Erro “transação 0x41 recusada”, sem dizer se foi o banco ou o saldo. Gravidade alta.OK.

Repara no método: heurística a heurística, ecrã a ecrã, cada violação com descrição concreta e gravidade. “Gravidade” combina frequência, impacto e persistência: um erro raro mas destrutivo (pagar duas vezes) supera um incómodo diário pequeno. Esta tabela é o formato esperado numa avaliação heurística; guarda-o.

Para levar para a próxima página

Princípios e heurísticas dizem-te o que está mal nos ecrãs. Mas um bom produto começa antes do primeiro ecrã: perceber quem usa, para quê e em que contexto. Esse é o processo de design centrado no utilizador.

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